DTMで立体感を出す方法|プロは「音像」をどう設計しているのか

プロの視点から

DTMで立体感が出ない原因は「音像設計」にあるかもしれません。本記事では、歪み・高域カット・並列処理・リバーブを使った前後感と左右感の作り方を、実際のレッスン内容を元に解説します。

プロは「EQ」ではなく“音像”を設計している

「ミックスしても平面的に聞こえる」

「左右には広がるけど、奥行きが出ない」

「迫力が欲しくて音量を上げると逆に潰れる」

DTMでバンドサウンドを作っていると、

こう感じたことはないでしょうか。

実際、Akashic DTM教室でも、

「音は増えているのに、なぜか立体感がない」

という相談は非常に多いです。

しかし多くの場合、

問題はEQや音圧ではありません。

原因は、

「音像の設計」

にあります。


初心者は「音量」で迫力を作ろうとしてしまう

DTM初心者の方は、

  • 音量を上げる
  • 高域を足す
  • ワイドナーを使う
  • 深いリバーブをかける

ことで立体感を作ろうとしがちです。

ですが実際のプロミックスでは、

「前後」「左右」「距離」「空気」

を設計して、

立体感を作っています。

つまり、

“どんな音か”

ではなく、

“どこで鳴っているか”

を作っているのです。


今回のレッスンで作った「音像」

ピアノを左右に分けて並列処理する様子

今回のレッスンでは、

ピアノを中心に、

  • 前後感
  • 左右感
  • 空間密度

を並列処理で設計していきました。

特に重要だったのは、

「まず土台となる音像を作る」

という考え方です。

初心者は、

全楽器を並べながらミックスしがちですが、

プロはまず、

「この曲の空間ルール」

を決めます。

今回の場合は、

  • 奥に巨大なディストーションの壁
  • 前にボーカル
  • ピアノは中心
  • 他の楽器はその間

という、

Mogwai的な空間を設計していきました。


前後感は「歪み」で作る

NLS Channelで打ち込み音源を生っぽく聴かせる様子

ここはかなり重要です。

初心者は、

「前後感 = リバーブ」

と思いがちです。

しかし実際には、

“歪み”

が非常に重要です。

今回のレッスンでは、

一番奥に配置するピアノに対して、

  • ハード系ディストーション
  • 極端な高域カット

を行いました。

すると、

  • 輪郭がぼやける
  • 判別しづらくなる
  • 空気越しに聞こえる

ようになります。

つまり、

「遠くで鳴っている感覚」

が生まれるのです。


高域カットは「物理法則」の再現

今回特に重要だったのが、

高域カットの考え方です。

遠くの音ほど、

高音は減衰します。

これは、

「距離の二乗に反比例して減衰する」

という物理法則に近い現象です。

つまり、

奥行きを作るとは、

「高域を削ること」

でもあります。

今回のレッスンでは、

通常のEQではあまり見ないほど、

極端に高域を削りました。

しかしこれによって、

  • 奥行き
  • 空気感
  • 壁越し感

が大きく増します。


リバーブは「空間を埋める」ために使う

前後感を作った後、

その間を埋めるためにリバーブを使います。

ここでも重要なのは、

「ブライトなリバーブを使わない」

ことです。

初心者は、

綺麗なリバーブを選びがちですが、

明るいリバーブは、

手前に出てきます。

今回のレッスンでは、

ダークタイプのホールリバーブを使用し、

さらに高域を大幅にカットしました。

これは、

「奥に存在していてほしい」

という音像設計に合わせるためです。


左右感は「並列処理」で作る

ピアノを左右に分けて並列処理する様子

今回のレッスンでは、

ピアノを左右にも分解しました。

  • 高音側を右
  • 低音側を左

へ配置し、

それぞれを独立して加工しています。

ここで重要なのは、

「単純なパンニングではない」

ことです。

左右それぞれに、

  • EQ
  • ショートディレイ
  • 補強処理

を行い、

“時間差”

で広がりを作っています。

ショートディレイをかけている画面

これによって、

単に左右へ広げるのではなく、

「空間そのもの」

が広がって聞こえるようになります。


パラレルコンプレッションで“手前”を作る

今回のレッスンでは、

H-Compを使った

強いパラレルコンプレッションも行いました。

24dB近いリダクションをかけながら、

アナログノブで解像度を落としています。

ここで重要なのは、

「コンプ = 音圧」

ではないことです。

むしろ、

「前に出す」

ために使っています。

解像度を少し崩しながら、

密度を上げることで、

原音より少し手前に

音像を配置しているのです。


プロは「音色」より「配置」を聴いている

ここは非常に重要です。

初心者は、

  • EQ
  • 音圧
  • 音色

に意識が向きやすいですが、

プロは、

「どこに配置されているか」

を聴いています。

例えば、

  • 一番奥は濁っているか
  • 手前は明瞭か
  • 空間密度はどうか
  • 左右の空気は分離しているか

など。

つまり、

「どこに配置されているか」

を設計しています。


並列処理は「演出」にも使える

今回のレッスンでは、

VCAリンクも使用しました。

これによって、

  • 複数の並列処理
  • リバーブ
  • ディストーション

を、

バランスを崩さず一括操作できます。

特に後半では、

145小節付近から徐々に並列処理を上げ、

ピアノの迫力を増していく演出を行いました。

ここで重要なのは、

「楽器を増やさなくても盛り上げられる」

ことです。

つまり、

音像変化そのものが、

アレンジになるのです。


「ミックス」で音像を作るのでは遅い

今回のレッスンで特に重要だったのは、

「音作り段階で空間を作る」

という考え方です。

初心者は、

アレンジ完成後にミックスで何とかしようとします。

しかし実際には、

  • 奥行き
  • 左右感
  • 空気感

が、

音作り時点である程度決まっています。

つまり、

「音作り段階で空間を作る」

ではなく、

“設計の延長”

なのです。


Akashic DTM教室では「空間設計」まで学べます

Akashic DTM教室では、

単純なEQやコンプレッサーの使い方だけでなく、

  • なぜ奥行きが生まれるのか
  • なぜ平面的に聞こえるのか
  • なぜプロの音は立体的なのか

といった、

「音像設計の考え方」

まで含めてレッスンを行っています。

「ミックスしても迫力が出ない」

「空間系エフェクトを使っても奥行きが出ない」

そんな悩みがある方は、

ぜひ一度体験レッスンをご利用ください。

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