Cubaseで音がプロっぽくならない原因|ミックスの順番を変えるだけで改善する話

プロ志向のミキシング

独学で限界を感じた時に最初に見直したい“順番”の話

「EQしても音が前に出ない」

「コンプをかけるほど苦しくなる」

「音圧を上げると全部潰れる」

独学でCubaseを触っていると、一度はこういう壁にぶつかります。

しかし実際には、

“プラグインが足りない”のではなく、

ミックスを作る順番が原因になっていることが非常に多いです。

今回の記事では、実際のレッスン内容をベースに、

  • なぜプロはキックから触るのか
  • なぜベースとボーカルを先に決めるのか
  • なぜEQより先にやることがあるのか

を、初心者向けに整理していきます。


まず最初に理解したい「全部同時に作らない」という考え方

独学時代にありがちなのが、

  • ドラム全部調整
  • ギター全部調整
  • シンセ全部調整
  • その後ボーカル

という流れです。

しかしプロ現場では、最初から全部を触らないことが多いです。

まず作るのは、

  • キック
  • ベース
  • ボーカル

この3つ。

つまり、

曲の中心にいる音だけで成立させるところから始めます。


なぜキック・ベース・ボーカルなのか?

理由はシンプルです。

曲の“真ん中”だから

特にJ-POPやロックでは、

  • キック → 低域の土台
  • ベース → 長さと重心
  • ボーカル → 主役

になっています。

逆に言えば、この3つが整理できていない状態で、

  • 広がり
  • 空気感
  • 奥行き
  • 派手なエフェクト

を足しても、最終的に濁ります。


Cubaseで最初にやるべきは「ゲインステージング」

ここで重要になるのが、

ゲインステージングです。

難しそうに聞こえますが、簡単に言えば、

“プラグインが正常動作する音量に揃える”

という考え方です。


なぜ音量を揃える必要があるのか?

例えばコンプレッサーは、

  • 入力が大きすぎる → 潰れすぎる
  • 小さすぎる → ほぼ反応しない

という状態になります。

つまり、

同じプリセットでも、

入力音量が違うと結果が変わる

ということです。

独学でミックスが安定しない原因の一つがここです。


Cubaseでの実践例

今回のレッスンでは、

  • Gain Stager
  • Frequency(Cubase純正EQ)

を使ってゲインステージングを整理していました。

特に重要なのは、

「最初に全トラックの基準音量を揃える」

という発想です。

これをやるだけで、

  • EQの効き
  • コンプの効き
  • フェーダーバランス

が一気に分かりやすくなります。


EQより先にフェーダーを触る

初心者ほど、

「とりあえずEQ」

をやりがちです。

しかし実際の現場では、

フェーダー → パン → コンプ → EQ

の順で問題解決することが多いです。

つまり、

  • 音量
  • 配置
  • ダイナミクス

を整えてから、最後にEQを使う。

これが基本です。


コンプは「平均化する機械」ではない

これは今回かなり重要だったポイントです。

初心者向け解説だと、

コンプ = 音量を揃えるもの

と説明されがちです。

もちろん間違いではありません。

ただ、プロ現場では少し考え方が違います。


本来の役割は「フェーダーを上げられるようにする」

例えばボーカル。

「ボッ!」

みたいな破裂音だけ異常に大きいことがあります。

その状態でフェーダーを上げると、

そこだけ飛び出して痛くなります。

だからコンプで、

  • 飛び出す部分だけ抑える
  • 全体は残す

という処理をします。

結果として、

全体のフェーダーを上げられる

ようになります。

これがコンプの本質です。


なぜリミッターではダメなのか?

ここも初心者がハマりやすいポイントです。

リミッターは便利ですが、

アタックタイムを細かく調整できない

ことが多いです。

すると日本語ボーカルの、

  • 「か」
  • 「た」
  • 「ぼ」

みたいな子音まで潰れてしまいます。

その結果、

“何を言ってるか分からない”

ボーカルになります。

だからボーカルでは、

UAD LA-2Aのようなコンプレッサーが今でも好まれています。


キックとベースがケンカする理由

独学MIXで非常に多い問題です。

原因は、

サステイン(音の伸び)

の違い。

  • キック → 一瞬で終わる
  • ベース → 長く伸びる

この差によって、

低域の重心が不安定になります。


そこで使うのが「引き算」のEQ

初心者はつい、

キックをもっと太くしよう

とブーストしがちです。

しかし現場では逆に、

ベース側を少し削る

ことが多いです。

例えば、

  • ベースの1kHz〜5kHzを少しカット

すると、

キックの「バツッ」というアタックが前に出ます。

つまり、

“主役を足す”より、“脇役を引く”

という発想です。


3dBカットが基準になる理由

今回のレッスンでは、

  • 3dB → 場所を空ける
  • 12dB → ノイズ除去

という基準が使われていました。

3dBは、

「音色を変えすぎずに違いを感じられる」

絶妙なラインです。

EQで悩む人ほど、

まずは3dB以内で考えると失敗しにくくなります。


Ozoneを“確認用”に使う考え方

面白かったのがここです。

Ozoneのようなマスタリングプラグインを、

完成直前ではなく、ミックス途中で確認用に使う

という考え方。

これによって、

  • 最終的にどう聞こえるか
  • 音圧を上げた時に崩れないか

を先に確認できます。

ただし重要なのは、

先にヘッドルームを空けること

です。

今回のレッスンでも、

  • マスターバス
  • ステレオアウト

を分離し、

約-6dBのヘッドルームを確保していました。


独学で伸び悩む人ほど「順番」を見直した方がいい

今回の内容をまとめると、

重要なのは高価なプラグインではなく、

  • どこから作るか
  • 何を後回しにするか
  • 何を引き算するか

でした。

特に、

キック → ベース → ボーカル

から作るだけでも、

ミックスの見え方はかなり変わります。

もし今、

  • EQ迷子
  • コンプ迷子
  • 音圧迷子

になっているなら、

一度「順番」から見直してみるのがおすすめです。


体験レッスン受付中

Akashic DTM教室では、

  • Cubaseを使った実践的なMIX
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という方は、ぜひ体験レッスンをご利用ください。

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